пятница, 5 апреля 2013 г.

Технологический проект "Компьютерная игра". Начало работы на проектом

Этапы работы над проектом:
  1. Постановка задачи
  2. Составление технического задания
  3. Проектирование
  4. Кодирование
  5. Написание сопроводительной документации
  6. Тестирование и отладка
  7. Презентация проекта
  8. Оценка
Задание: составить техническое задание к выбранному  проекту. Готовое ТЗ поместить в комментариях под сообщением.

1. Аверьянов Евгений -
2. Гарифулин Борис - Текстовый квест
3. Кац Михаил - Морской бой
4. Лашков Игорь -
5. Логинов Фёдор - Какая-нибудь убегалка
6. Назаров Евгений - Текстовый квест
7. Никитина Диана - Судоку
8. Панков Алексей - Виселица
9. Рязанова Дарья - Судоку
10. Савкин Александр  - Кто хочет стать миллионером
11. Слепцов Илья - Кто хочет стать миллионером
12. Черноусов Александр - Виселица
13. Юскеев Максим - Морской бой
14. Денцов, Трофимов  - 
Игра в жанре action-adventure под названием
Главный герой попадает в пещеру Хакасии и находит подземный зиккурат с древними стражами. Для того, чтобы выжить, ему придется пройти пещеру, попутно преодолевая различные препятствия. Реалистичная непередаваемая атмосфера игры заставит вас погрузиться в переживания главного героя.
Однопользовательская игра, 2D, наличие саундтреков и видеороликов, продуманная сюжетная
линия, без сохранения.
Препятствия будут представлять различные логические задания, например:
Передвижение блоков, разгадка головоломок, переливание воды в емкости, попадание в мишени.
15. Тонкушина, Шипачева - Игра "Подбери картинке пару"
На экране таблица из 16 клеток. В каждой из них спрятана картинка. За один ход можно раскрыть две картинки. Если картинки окажутся разными, они снова скроются, а если в обеих открытых клетках будет одна и та же картинка, то эти клетки останутся открытыми. Игра будет закончена, когда вы раскроете все клетки. Задача - сделать это как можно быстрее, так как под
таблицей находится таймер. Чтобы начать игру заново, нужно выбрать в меню игра -> новая игра.
Меню:
1. Игра -> новая игра -> пауза -> продолжить
2. Справка -> правила игры -> рейтинг -> история создания
Игру будем писать в Lazarus, информация из справки и время прохождения игры показывается через showmessage. 
Тема игры – учителя и их предметы. 
В рейтинге указываются результаты предыдущих игроков по убыванию, среди которых цветом выделен последний результат.
16. Цыганков - Текстовый квест
Описание: Однопользовательский текстовый квест в стиле Space Rangers в ходе игры у вас будет поле с возможными фразами и действиями, также будет поле с инвентарем.
-Ограничения во времени нет
-Однопользовательская
-Нелинейный сюжет
-Интерактивность
-Наличие инвентаря
17. Logotip4ik - Коваленко Елизавета Андреевна, Харламов Андрей Сергеевич
Платформа: Lazarus
Название игры: Logotip4ik
Описание:
Это занимательная игра-викторина, в последнее время набирающая популярность среди молодежи. Цель игры – отгадать как можно больше логотипов и брендов по данным картинкам. В нашем варианте игры не будет ограничения по времени. Так же есть вариант игры с ограничением по времени. Чем больше времени уходит, тем меньше очков остается. Изначально будет дано некоторое количество баллов. При ошибке баллы снимаются. В игре будет 5-10 уровней различной сложности (от легкого к сложному).
Возможности:
· Играет 1 пользователь
· Результаты в таблице
· Сохранение текущей игры
· Различные пользователи
· Локальная игра без связи с сетью интернет
· Использование N подсказок на 1 уровне
Интерфейс:
Внешний вид будет достаточно простым, но ярким благодаря основе игры – картинкам логотипов.  Возможности просмотра большого логотипа. 
18. Интерактивный комикс  - Сулейманов А., Амануэл А.
Возможности:
Обладание вещами, Выбор действий, Занимательные картинки, Интерактивность, Несколько квестов, Статистика, Возможность начать заново, Строка с процентом выполнения, ачивки
Реализация:
Программа будет реализована в Lazarus’e, С помощью кнопочно-графических элементов будет реализовано взаимодействие игрока с системой
С помощью нажатия на кнопки осуществляется принятие решений, которые в свою очередь влияют на прохождение игры.
Особенности: карта в углу экрана, несколько десятков локаций, непревзойденный юмор, увлекательная история.
Концепция сюжета 1:
Ты хочешь найти клад на луне?
Но как это сделать, если у тебя всего 1000 рублей и карта?
10 увлекательных задач с разными решениями.
Выигрыш определяется статистикой.
Нельзя проиграть.
Черновик:
Сидишь дома, тебе в окно залетел листик с картой луны и пометкой клада. У тебя от зарплаты осталось всего 1000 рублей. Ты решил полететь на луну. Выходишь из дома. Два варианта:
1) купить хлеб, пойти в наса
2) пойти сразу в наса.
У наса:
1)чёрный ход
2)охранник
Здание:
1) Вспомнить о друге
2) Пойти на ресепшен
3) Переодеться
И так далее
19. Игра Быки и Коровы. Москаленко и Казанцев.
Игра будет работать в оконном режиме.В поле "Новая игра" будет две опции игра для двух или одного игрока.
Если играют два реальных человека,то они определяют очередность,после этого записывают свои числа(в тайне друг от друга) в поле для ввода(Tmaskedit).
После этого первый игрок вводит число для разгадки в поле(edit1),а второй игрок в поле(edit2).
После этого на полях(Memo1 и Memo2)соответственно появляются введенные(в поле edit) числа и рядом результат разгадки,то есть количество Быков и Коров.и так пока один из игроков не отгадает число.
Дальше через Showmessage мы видим кто победил, кол-во шагов и его число.
После этого игра работать не будет(только при нажатии на "новая игра",игра начнется заново, то есть все поля очистятся и игра заработает вновь).
Если играет один игрок, то задача только отгадать число заданное компьютером(он его сам сгенерирует).
В окне будут поля только для одного игрока( edit1 & memo1). После отгадки через Showmessage мы увидим
кол-во сделанных шагов.
Также будут существовать "Рекорды",где будут выводится пять лучших результатов(в поле Memo3),по шагам.
Правила игры
Каждый задумывает и записывает тайное 4-значное число с неповторяющимися цифрами(ноль не может стоять на первой позиции).
Игрок, который начинает игру по жребию, делает попытку отгадать число. Попытка — это 4-значное число с неповторяющимися цифрами, сообщаемое противнику.
Противник сообщает в ответ, сколько цифр угадано без совпадения с их позициями в тайном числе и сколько угадано вплоть до позиции в тайном числе.
Например:
Задумано тайное число «3219».
Попытка номер: «2310».
Результат: две «коровы» (две цифры: "2" и "3" — угаданы на неверных позициях) и один «бык» (одна цифра "1" угадана вплоть до позиции).
Игроки делают попытки угадать по очереди. Побеждает тот, кто угадает число первым.

6 комментариев:

  1. Догони старуху
    Логинов Фёдор 10 “Б”

    Жанр: Экшн, пошаговая стратегия.
    В начале произвольно создаются препятствия, произвольно располагаются старуха и Раскольников. Игрок играет за Раскольникова. Старуха ходит на 1 клетку. Раскольников ходит буквой “Г”, как в шахматах. Иногда может появиться следователь, который ходит так же, как и старуха. Раскольникову надо догнать старуху и не попасться следователю;
    Размер поля 15х15; препятствий будет 5-15.
    Скорее всего, можно будет играть несколькими Родионами(2-3). Старуха и следователь будут ходить после каждого хода одного Раскольникова.
    Если следователь поймает всех Раскольниковых, то игра будет проиграна.
    Если старуха найдет трость, то она ускорится до 2х клеток за ход. При этом скорость следователя не изменяется.
    Если Раскольников поймает старуху, то игра считается выигранной, но, возможно, добавится функция: ”Догнал старуху, догони и следователя”
    Результат записывается в текстовый документ.
    Все это под бодрящий depressive - suicidal black metal, который создает шикарную атмосферу и дает почувствовать себя настоящим Родионом Р. Всем добра:)
    Игра полезна для развития логики и стратегического мышления.

    ОтветитьУдалить
  2. Текстовый квест, сюжет будет взят из какого-либо детектива или фантастического романа, или будет придуман нами, или все эти варианты одновременно, возможно, будут элементы стратегии. Для написания игры мы будем использовать платформу АХМА Story или она будет в виде консольного приложения на Pascal. В игре, скорее всего, будут элементы мини-игр. Игры по сети не будет, т.к. не имеет смысла. Несколько концовок, зависящих от действий игрока, будут доступны пользователю. Игроку будет предоставлена возможность решать свою судьбу и судьбу других людей.
    Гарифулин Борис, Назаров Евгений.

    ОтветитьУдалить
  3. Судоку
    Никитина Диана
    Рязанова Дарья
    10"Б"
    https://docs.google.com/document/d/1qhDDvnNF1dvVPfc0ICPTSq_15w_bbGZBjoK8VildAUE/edit

    ОтветитьУдалить
  4. Игра “Морской бой”
    Кац Михаил, Юскеев Максим 10Б
    Жанр: стратегия.
    Техническое описание:
    Программа, способная организовать игру “Морской бой” с компьютером. Возможность создавать игровые поля и корабли на них. Результаты сохраняются в текстовый файл. Можно посмотреть результаты предыдущих игр. Просмотр создателей и описания игры. Очистка истории игр.
    Используемые знания:
    Базовые знания использования среды программирования “Lazarus”.
    Ход игры:
    Игрок выбирает, как расставлять корабли. Будет 4 однопалубных, 3 двухпалубных, 2 трехпалубных и 1 четырехпалубный. Первый ходит игрок, то есть стреляет по полю противника, если не попадает по вражескому кораблю, то клетка отмечается как свободная и ход передается оппоненту, если попал по кораблю, делает дополнительный ход, пока не промахнётся.

    ОтветитьУдалить
  5. Проект «Кто хочет стать миллионером».
    Авторы: Савкин, Слепцов.
    Наша игра – это аналогия одноименной телепередачи.
    В игре есть 15 вопросов (с 1-го по 5-й — шуточный, со 6-го по 10-й — средней сложности, с 11-го по 15-й — сложные), две несгораемые суммы (причитающиеся за правильные ответы на 5-й и 10-й вопросы) и три подсказки : 50:50, помощь зала и звонок другу.
    Программа будет работать следующим образом:
    1) Вводится имя игрока
    2) Когда игра начнется, программа произвольно выберет один из пяти, записанных нами заранее вопросов. Т.е. На каждый из 15 вопросов будет произвольно выбираться 1 из пяти вариантов вопросов.
    3) Предлагается 4 варианта ответов
    4) Если Игрок выберет правильный вариант ответа, то он продвигается дальше, в противном случае игра проиграна, и игрок получает сумму, равную последней несгораемой сумме.
    5) Также Игрок может использовать одну из трех подсказок.
    Подсказки:
    1) «50:50» - убирает 2 неправильных ответа.
    2) «Помощь зала» - с каждым вопросом вероятность правильного ответа зала уменьшается.
    3) «Звонок другу» - с 1-го по 5-й вероятность правильного ответа 100%, с 6-го по 10-й вероятность правильного ответа 60%, с 11-го по 15-й вероятность правильного ответа 30%

    Писать программу мы будем на Лазарусе, используя язык программирования Паскаль.

    ОтветитьУдалить